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O nome da Rosa

Categoria Esplendor

  • 2 a 5
  • 75 minutos
  • a partir de 10 anos
 Neste jogo de dedução, os jogadores são monges que estão tentando recolher o máximo de pontos suspeitos sobre os outros jogadores, a fim de descobrir quem é o criminoso.
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Resumo do Jogo
O tabuleiro mostra vários locais, cada um com 2 tiles numerados (2-6) em uma das 6 cores (o restante fica virado para baixo em uma linha ao lado do tabuleiro). Existem 6 peças de monge coloridas, uma peça William e uma peça Adson, todas colocadas em locais diferentes no início. Todos os monges começam com 10 pontos de suspeita e 5 pontos de pista. Cada jogador recebe aleatoriamente uma cor de monge (mantenha em segredo!). Cada jogador recebe 3 cartas (que mostram um monge, um local ou William/Adson).
 
Existem 7 rodadas (dias), cada uma com 24 horas. Cada dia começa revelando um bloco de eventos aleatórios em vigência para esse dia. Em seguida, os jogadores se revezam jogando cartas: carta de monge = move o monge para um local diferente; carta de localidade = mover qualquer peça para esse local; Carta Williams/Anson = mova uma dessas peças para qualquer outro local. As cartas também têm um número (0-5): adicione quantas horas ao relógio, a menos que você gaste tiles coletados anteriormente para reduzir o número (em 1 por tile gasto) - tiles gastos adicionados à linha de tiles ao lado do tabuleiro . Se você passar das 24 horas, o dia termina. Compre uma carta no final do seu turno.
 
Quando um monge é movido para um local, se não houver uma parte de sua cor, aumente sua suspeita pela soma dos (ambos) tiles presentes. Se houver, pegue esse tile e reduza a pontuação de suspeita do monge pelo número do tile. Se foi o último tile, adicione 2 tiles da linha ao lado do tabuleiro.
 
Se William se mudar para um local, adicione/ subtraia 3 de cada uma das pontuações de todas os monges presentes lá. Para Adson, são +/- 5 pontos de suspeita.
 
Quando o dia termina, esse jogador pega a ficha do evento (= 2 pontos de pista contra o monge no final do jogo). Converta pontos de suspeita em pontos de pista, classificando mais ou menos (5, 4, 3, 2, 1, 0 pontos de pista). Redefina os pontos de suspeita em 10 para todos os monges.
 
Após os dias 1, 3 e 5, os jogadores revelam uma cor que NÃO são.
 
O dia 7 é diferente: os jogadores adivinham simultaneamente qual monge os outros jogadores designaram. Para cada palpite correto, o monge desse jogador recebe (substancial) pontos adicionais de pista (o número de pontos varia de acordo com o número de jogadores).
 
O jogador com o menor número de pistas contra o monge vence o jogo! 

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